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Comprendere e migliorare l'usabilità

·Pubblicato il 25 agosto 2025

L'utilizzo o la cancellazione di un'applicazione dipende raramente dal suo aspetto, ma dalla sua usabilità. Determina l'accettazione, la frustrazione e il successo commerciale. Questo articolo spiega cosa significa veramente usabilità, come si differenzia dalla UX, quali criteri contano e come i team possono misurarla e migliorarla.

"Un buon prodotto risolve i problemi. Un prodotto utilizzabile ne previene di nuovi".

Usabilità

Che cos'è l'usabilità? Definizione, significato e origine

L'usabilità descrive la capacità di un'applicazione o di un prodotto di aiutare a raggiungere gli obiettivi in modo efficiente, privo di errori e soddisfacente. Va oltre il semplice aspetto estetico e si riferisce alla funzionalità e all'usabilità.

La definizione ufficiale secondo la ISO 9241-11 è:

 "L'usabilità è la misura in cui un prodotto può essere utilizzato da utenti specifici in un contesto specifico per raggiungere obiettivi definiti in modo efficiente, efficace e soddisfacente".

I 5 criteri centrali dell'usabilità

Criterio Significato Esempio Cosa succede in caso di non conformità?
Efficacia Gli utenti raggiungono pienamente la loro destinazione. Un negozio online consente all'utente di trovare e acquistare un prodotto. Gli utenti abbandonano perché non riescono a raggiungere la loro destinazione.
Efficienza L'obiettivo viene raggiunto con il minor sforzo possibile. Un modulo può essere compilato rapidamente e senza passaggi inutili. Gli utenti si sentono frustrati e si allontanano.
Imparabilità L'applicazione può essere compresa rapidamente anche senza conoscenze preliminari. Uno strumento software è autoesplicativo e non richiede lunghe istruzioni. Gli utenti devono leggere lunghe istruzioni, il che rende difficile iniziare.
Tolleranza ai guasti Gli errori vengono riconosciuti, spiegati e intercettati. Un'applicazione visualizza un messaggio di errore comprensibile se l'utente inserisce qualcosa di errato. Gli utenti non sanno come correggere l'errore.
Soddisfazione È piacevole, facile da capire e non stressante da usare. Un'app offre un'interfaccia facile da usare e divertente. Gli utenti sono infastiditi ed evitano di utilizzare l'applicazione.

Usabilità vs. esperienza utente (UX)

La UX, o esperienza dell'utente, è più completa. Comprende anche le emozioni, la fiducia e la percezione complessiva durante e dopo l'uso. L'usabilità è una sottoarea della UX.

Esempio:
Un campo modulo con chiari messaggi di errore fa parte dell'usabilità. La sensazione di sicurezza durante l'intero processo di pagamento e la soddisfazione dopo la consegna fanno parte dell'UX.

Una differenza importante: la UX comprende anche fattori che esulano dal controllo diretto del team di prodotto. Un ritardo nella spedizione, una consegna danneggiata o una hotline poco amichevole caratterizzano l'esperienza dell'utente, anche se l'interfaccia reale funziona perfettamente dal punto di vista tecnico.

Perché una scarsa usabilità è costosa e una buona usabilità si ripaga immediatamente

La scarsa usabilità non è un difetto, ma un fattore di costo diretto. Se gli utenti non arrivano a destinazione, aumentano i tassi di cancellazione, i costi di assistenza e l'assenteismo. Nell'e-commerce, questo significa mancate vendite. Nel software SaaS o aziendale: maggiori requisiti di formazione e tassi di errore più elevati.

Gli studi dimostrano che le aziende non solo aumentano i tassi di conversione grazie a sistemi di facile utilizzo, ma riducono anche i costi di assistenza e permettono ai dipendenti di lavorare in modo più produttivo. Una buona usabilità, quindi, spesso si ripaga in breve tempo.

Esempi:

  • Un negozio online riduce i campi del modulo nel checkout e aumenta così il tasso di completamento a due cifre.

  • Un'azienda integra messaggi di errore comprensibili, riducendo così in modo significativo il numero di ticket di assistenza.

  • Un software interno con una struttura chiara consente di risparmiare ogni giorno diversi minuti per ogni dipendente, il che significa somme considerevoli per i grandi team.

Come misurare l'usabilità: metodi, metriche e strumenti

L'usabilità non può essere valutata solo in base alle sensazioni di pancia. Deve essere misurata per poter prendere decisioni fondate. Esistono metodi qualitativi e quantitativi che si completano a vicenda.

Metodi qualitativi

Forniscono approfondimenti sul comportamento e sul pensiero degli utenti.

  • Osservazione: gli utenti vengono osservati mentre lavorano su un compito. I problemi e gli ostacoli diventano visibili.
  • Interviste: Dopo l'uso, gli utenti descrivono le loro esperienze e le difficoltà incontrate.

Metodi quantitativi

Forniscono dati concreti e permettono di fare confronti.

  • Tasso di completamento dell'attività: percentuale di utenti che completano con successo un'attività.
  • Scala di usabilità del sistema (SUS): un questionario standardizzato che riflette l'usabilità in un punteggio.
  • Tasso di errore: frequenza degli errori durante l'uso.

Tipi di test

  • Test moderati: un moderatore vi guida attraverso i compiti, può fare domande e approfondire i dettagli.
  • Test a distanza: Gli utenti lavorano in modo indipendente e i risultati vengono registrati automaticamente.

Strumenti

Gli strumenti specializzati che raccolgono e visualizzano i dati sono adatti al supporto:

I 10 principi di usabilità secondo Nielsen

Le dieci euristiche di Jakob Nielsen sono state uno strumento fondamentale per la valutazione dell'usabilità fin dagli anni Novanta. Sono volutamente formulate in termini generali e possono essere applicate a qualsiasi tipo di prodotto digitale.

1. visibilità dello stato del sistema

Gli utenti devono sapere cosa sta succedendo in ogni momento.

Esempio: Barre di caricamento o conferme dopo un clic.

2. corrispondenza tra il sistema e il mondo reale

Il linguaggio e i processi devono soddisfare le aspettative degli utenti.

Esempio: Icona del cestino per i file eliminati.

3. controllo e libertà dell'utente

Gli utenti hanno bisogno di opzioni per annullare o cancellare le azioni.

Esempio: Funzione di annullamento nei programmi di elaborazione testi.

4. coerenza e standard

Le stesse azioni devono avere sempre lo stesso aspetto e lo stesso funzionamento.

Esempio: Un pulsante "Salva" che si trova nello stesso punto in tutti i moduli.

5. prevenzione degli errori

Il sistema deve prevenire gli errori prima che si verifichino.

Esempio: I campi obbligatori del modulo sono chiaramente contrassegnati.

6. riconoscere invece di ricordare

Gli utenti dovrebbero vedere le opzioni invece di doverle tenere in mente.

Esempio: Menu a discesa al posto dell'immissione libera.

7. flessibilità ed efficienza di utilizzo

Il sistema è progettato per soddisfare sia i principianti che i professionisti.

Esempio: Scorciatoie per utenti esperti in aggiunta alle opzioni di menu.

8. estetica e design minimalista

Le informazioni devono essere presentate in modo chiaro, semplice e privo di zavorre.

Esempio: Moduli chiari senza campi inutili.

9. assistere gli utenti in caso di errori

I messaggi di errore devono essere comprensibili e offrire soluzioni concrete.

Esempio: "La password deve avere almeno 8 caratteri" invece di "Errore 401".

10. Guida e documentazione

Anche se un sistema dovrebbe essere semplice, l'aiuto deve essere prontamente disponibile.

Esempio: Brevi testi di aiuto o una FAQ integrata.

Ottimizzare sistematicamente l'usabilità

L'usabilità non è un progetto una tantum, ma un processo continuo. Per essere efficace, deve essere saldamente integrata nel ciclo di sviluppo del prodotto.

Integrare l'usabilità nel processo

I test di usabilità devono essere effettuati dalla fase iniziale di progettazione fino al funzionamento continuo. I cicli di feedback brevi impediscono di scoprire i problemi in ritardo, quando le correzioni sono costose.

Convincere le parti interessate

I decisori non si lasciano convincere dall'istinto, ma dalle cifre. Cifre chiave come il tasso di cancellazione, il completamento delle attività o i ticket di assistenza sono argomenti forti per investire nell'usabilità.

Stabilire una cultura dell'errore

I test rivelano i punti deboli. I team che vedono l'usabilità come un'opportunità migliorano i prodotti più velocemente. Le critiche al prodotto non devono essere intese come critiche alle persone.

Test A/B 

Oltre ai classici test di usabilità, i test A/B aiutano a confrontare direttamente le varianti tra loro. In questo modo è chiaro quale versione porta meglio gli utenti a destinazione. Strumenti come Varify.io facilitano l'esecuzione dei test integrandoli semplicemente negli ambienti di prodotto esistenti. In questo modo è possibile testare rapidamente le ipotesi e confermarle o respingerle sulla base dei dati.

Conclusione

L'usabilità decide se un prodotto viene accettato o rifiutato. È la base per il successo dei prodotti digitali e non un piacevole extra. Un buon design non è sufficiente se il funzionamento non funziona.

Il messaggio fondamentale è che un prodotto raggiunge il suo pieno valore solo se gli utenti raggiungono i loro obiettivi in modo efficace, efficiente e soddisfacente.

Chi prende sul serio l'usabilità risparmia sui costi, aumenta la soddisfazione e crea le basi per un successo sostenibile.