"Un buon prodotto risolve i problemi. Un prodotto utilizzabile ne previene di nuovi".
L'utilizzo o la cancellazione di un'applicazione dipende raramente dal suo aspetto, ma dalla sua usabilità. Determina l'accettazione, la frustrazione e il successo commerciale. Questo articolo spiega cosa significa veramente usabilità, come si differenzia dalla UX, quali criteri contano e come i team possono misurarla e migliorarla.
 
															Indice dei contenuti
Che cos'è l'usabilità? Definizione, significato e origine
L'usabilità descrive la capacità di un'applicazione o di un prodotto di aiutare a raggiungere gli obiettivi in modo efficiente, privo di errori e soddisfacente. Va oltre il semplice aspetto estetico e si riferisce alla funzionalità e all'usabilità.
La definizione ufficiale secondo la ISO 9241-11 è:
"L'usabilità è la misura in cui un prodotto può essere utilizzato da utenti specifici in un contesto specifico per raggiungere obiettivi definiti in modo efficiente, efficace e soddisfacente".
I 5 criteri centrali dell'usabilità
| Criterio | Significato | Esempio | Cosa succede in caso di non conformità? | 
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													Efficacia
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													Gli utenti raggiungono pienamente la loro destinazione.
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													Un negozio online consente all'utente di trovare e acquistare un prodotto.
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													Gli utenti abbandonano perché non riescono a raggiungere la loro destinazione.
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													Efficienza
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													L'obiettivo viene raggiunto con il minor sforzo possibile.
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													Un modulo può essere compilato rapidamente e senza passaggi inutili.
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													Gli utenti si sentono frustrati e si allontanano.
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													Imparabilità
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													L'applicazione può essere compresa rapidamente anche senza conoscenze preliminari.
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													Uno strumento software è autoesplicativo e non richiede lunghe istruzioni.
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													Gli utenti devono leggere lunghe istruzioni, il che rende difficile iniziare.
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													Tolleranza ai guasti
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													Gli errori vengono riconosciuti, spiegati e intercettati.
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													Un'applicazione visualizza un messaggio di errore comprensibile se l'utente inserisce qualcosa di errato.
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													Gli utenti non sanno come correggere l'errore.
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													Soddisfazione
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													È piacevole, facile da capire e non stressante da usare.
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													Un'app offre un'interfaccia facile da usare e divertente.
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													Gli utenti sono infastiditi ed evitano di utilizzare l'applicazione.
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Usabilità vs. esperienza utente (UX)
L'usabilità descrive esclusivamente la facilità d'uso. Si tratta di capire se un prodotto può essere utilizzato in modo comprensibile, efficiente e senza errori.
La UX, o esperienza dell'utente, è più completa. Comprende anche le emozioni, la fiducia e la percezione complessiva durante e dopo l'uso. L'usabilità è una sottoarea della UX.
Esempio:
Un campo modulo con chiari messaggi di errore fa parte dell'usabilità. La sensazione di sicurezza durante l'intero processo di pagamento e la soddisfazione dopo la consegna fanno parte dell'UX.
Una differenza importante: la UX comprende anche fattori che esulano dal controllo diretto del team di prodotto. Un ritardo nella spedizione, una consegna danneggiata o una hotline poco amichevole caratterizzano l'esperienza dell'utente, anche se l'interfaccia reale funziona perfettamente dal punto di vista tecnico.
 
															Perché una scarsa usabilità è costosa e una buona usabilità si ripaga immediatamente
La scarsa usabilità non è un difetto, ma un fattore di costo diretto. Se gli utenti non arrivano a destinazione, aumentano i tassi di cancellazione, i costi di assistenza e l'assenteismo. Nell'e-commerce, questo significa mancate vendite. Nel software SaaS o aziendale: maggiori requisiti di formazione e tassi di errore più elevati.
Gli studi dimostrano che le aziende non solo aumentano i tassi di conversione grazie a sistemi di facile utilizzo, ma riducono anche i costi di assistenza e permettono ai dipendenti di lavorare in modo più produttivo. Una buona usabilità, quindi, spesso si ripaga in breve tempo.
Esempi:
- Un negozio online riduce i campi del modulo nel checkout e aumenta così il tasso di completamento a due cifre. 
- Un'azienda integra messaggi di errore comprensibili, riducendo così in modo significativo il numero di ticket di assistenza. 
- Un software interno con una struttura chiara consente di risparmiare ogni giorno diversi minuti per ogni dipendente, il che significa somme considerevoli per i grandi team. 
Come misurare l'usabilità: metodi, metriche e strumenti
L'usabilità non può essere valutata solo in base alle sensazioni di pancia. Deve essere misurata per poter prendere decisioni fondate. Esistono metodi qualitativi e quantitativi che si completano a vicenda.
Metodi qualitativi
Forniscono approfondimenti sul comportamento e sul pensiero degli utenti.
- Osservazione: gli utenti vengono osservati mentre lavorano su un compito. I problemi e gli ostacoli diventano visibili.
- Interviste: Dopo l'uso, gli utenti descrivono le loro esperienze e le difficoltà incontrate.
Metodi quantitativi
Forniscono dati concreti e permettono di fare confronti.
- Tasso di completamento dell'attività: percentuale di utenti che completano con successo un'attività.
- Scala di usabilità del sistema (SUS): un questionario standardizzato che riflette l'usabilità in un punteggio.
- Tasso di errore: frequenza degli errori durante l'uso.
Tipi di test
- Test moderati: un moderatore vi guida attraverso i compiti, può fare domande e approfondire i dettagli.
- Test a distanza: Gli utenti lavorano in modo indipendente e i risultati vengono registrati automaticamente.
Strumenti
Gli strumenti specializzati che raccolgono e visualizzano i dati sono adatti al supporto:
I 10 principi di usabilità secondo Nielsen
Le dieci euristiche di Jakob Nielsen sono state uno strumento fondamentale per la valutazione dell'usabilità fin dagli anni Novanta. Sono volutamente formulate in termini generali e possono essere applicate a qualsiasi tipo di prodotto digitale.
1. visibilità dello stato del sistema
Gli utenti devono sapere cosa sta succedendo in ogni momento.
Esempio: Barre di caricamento o conferme dopo un clic.
2. corrispondenza tra il sistema e il mondo reale
Il linguaggio e i processi devono soddisfare le aspettative degli utenti.
Esempio: Icona del cestino per i file eliminati.
3. controllo e libertà dell'utente
Gli utenti hanno bisogno di opzioni per annullare o cancellare le azioni.
Esempio: Funzione di annullamento nei programmi di elaborazione testi.
4. coerenza e standard
Le stesse azioni devono avere sempre lo stesso aspetto e lo stesso funzionamento.
Esempio: Un pulsante "Salva" che si trova nello stesso punto in tutti i moduli.
5. prevenzione degli errori
Il sistema deve prevenire gli errori prima che si verifichino.
Esempio: I campi obbligatori del modulo sono chiaramente contrassegnati.
6. riconoscere invece di ricordare
Gli utenti dovrebbero vedere le opzioni invece di doverle tenere in mente.
Esempio: Menu a discesa al posto dell'immissione libera.
7. flessibilità ed efficienza di utilizzo
Il sistema è progettato per soddisfare sia i principianti che i professionisti.
Esempio: Scorciatoie per utenti esperti in aggiunta alle opzioni di menu.
8. estetica e design minimalista
Le informazioni devono essere presentate in modo chiaro, semplice e privo di zavorre.
Esempio: Moduli chiari senza campi inutili.
9. assistere gli utenti in caso di errori
I messaggi di errore devono essere comprensibili e offrire soluzioni concrete.
Esempio: "La password deve avere almeno 8 caratteri" invece di "Errore 401".
10. Guida e documentazione
Anche se un sistema dovrebbe essere semplice, l'aiuto deve essere prontamente disponibile.
Esempio: Brevi testi di aiuto o una FAQ integrata.
Ottimizzare sistematicamente l'usabilità
L'usabilità non è un progetto una tantum, ma un processo continuo. Per essere efficace, deve essere saldamente integrata nel ciclo di sviluppo del prodotto.
Integrare l'usabilità nel processo
I test di usabilità devono essere effettuati dalla fase iniziale di progettazione fino al funzionamento continuo. I cicli di feedback brevi impediscono di scoprire i problemi in ritardo, quando le correzioni sono costose.
Convincere le parti interessate
I decisori non si lasciano convincere dall'istinto, ma dalle cifre. Cifre chiave come il tasso di cancellazione, il completamento delle attività o i ticket di assistenza sono argomenti forti per investire nell'usabilità.
Stabilire una cultura dell'errore
I test rivelano i punti deboli. I team che vedono l'usabilità come un'opportunità migliorano i prodotti più velocemente. Le critiche al prodotto non devono essere intese come critiche alle persone.
Test A/B
Oltre ai classici test di usabilità, i test A/B aiutano a confrontare direttamente le varianti tra loro. In questo modo è chiaro quale versione porta meglio gli utenti a destinazione. Strumenti come Varify.io facilitano l'esecuzione dei test integrandoli semplicemente negli ambienti di prodotto esistenti. In questo modo è possibile testare rapidamente le ipotesi e confermarle o respingerle sulla base dei dati.
Conclusione
L'usabilità decide se un prodotto viene accettato o rifiutato. È la base per il successo dei prodotti digitali e non un piacevole extra. Un buon design non è sufficiente se il funzionamento non funziona.
Il messaggio fondamentale è che un prodotto raggiunge il suo pieno valore solo se gli utenti raggiungono i loro obiettivi in modo efficace, efficiente e soddisfacente.
Chi prende sul serio l'usabilità risparmia sui costi, aumenta la soddisfazione e crea le basi per un successo sostenibile.
 
				